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Le bestiaire de MH World: le titan destructeur Nergigante

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Chasseur : Masuku
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Cet article est une traduction de l'article d'Eurogamer, disponible ici.


Nous sommes allés crescendo cette semaine avec d'abord le Paolumu puis le Tobi Kadachi. Sans vouloir rabaisser ces monstres, ils ne sont clairement pas dans la même catégorie que notre dernier challenger, le puissant Nergigante. Ce dragon ancien massif ne fait pas notre converture pour rien.


Selon le directeur exécutif et artistique de MH World, Kaname Fujioka, l'équipe du jeu voulait défier ses propres limites avec le Nergigante. "Nous voulions que le flagship soit un dragon ancien, mais les dragons anciens ont en général les pouvoirs les plus fantastiques de la série. Nous voulions une version plus réaliste et imaginer les capacités que cette créature aurait. Mon concept initial était en deux mots: destruction et régénération. Il devait avoir une grande puissance destructive mais pouvait également régénérer."

Le Nergigante est une bête au pas pesant qui attaque sans se soucier de sa propre sécurité. En effet, la puissance de ses attaques le pousse à briser son propre corps. Heureusement pour lui, il est capable de régénérer ses pointes et son corps en général.

"Notre concept initial, basé sur l'idée de régénération, était que ses bras et ses ailes deviendraient de plus en plus pointues au fur et à mesure qu'elles se régénéreraient et se détruiraient. La raison pour laquelle nous n'avons pas conservé ce design était que ça ne collait pas avec l'idée d'un cycle qui devait se répéter pendant le combat, où destruction et régénération devaient s'enchaîner encore et encore. C'était difficile de déterminer si ça se déroulerait comme prévu avec ce design et nous avons donc changé de projet."


L'itération suivante était plus proche de ce que Fujioka avait à l'esprit. "Nous sommes allé vers ce design. S'il était intéressant car pleins de pointes et qu'il donnait l'impression qu'elles poussaient les unes sur les autres de façon tordue, expérimentale, nous le trouvions trop étrange. Il n'y avait pas ce côté animal que nous désirions, il manquait de réalisme. C'était des idées intéressantes mais elles ne correspondaient pas à nos désirs."

"Le design s'orienta dans l'idée de puissance et de destruction et nous avons décidé qu'il devait être lourd à l'avant, qu'il devait posséder de puissantes pattes avant et que l'avant de son corps serait la partie la plus importante. Cependant, ce design manquait de détails originaux. C'était juste un lézard alors les designers commencèrent à ajouter des aspects intéressants comme des piques uniques. L'idée que ce serait les pointes qu'il utiliserait pour attaquer, les brisant puis les régénérant, je trouvais que ça collait à l'idée d'origine. J'aimais beaucoup cette silhouette de monstre et nous avons décidé que ce serait ce que nous conserverons au final."


D'après un Fujioka amusé, ce design eut un lourd prix. "La personne chargée de créer le modèle du monstre n'était pas très contente, car il y avait trop de pointes pour lui. Il y a plus de 1000 pointes sur l'avant seulement. C'est énormément de boulot pour créer ça."

Comme nous l'avons montré tout au long de la semaine, le design du monstre n'est qu'une étape du process complet. L'équipe doit ensuite trouver un moyen d'inclure le design du monstre dans l'équipement créable à partir de ses composants.


"Le premier design se concentrait sur l'apparence démoniaque du Nergigante et c'est ainsi qu'on créa cette apparence type roi démoniaque. Mais le Nergigante est plus sauvage que ça. Le premier design était trop propre, je voulais prendre la nature barbare et sauvage du monstre et l'exprimer au travers de l'armure. La silhouette a été ainsi un peu plus cassée via l'ajout d'autres pointes."

Pour les armes, Fujioka voulait exploiter le design mastoc du monstre et sa puissance générale. En conséquence, les armes que le joueur peut créer sont uniques, servant également en tant que trophée pour montrer aux autres joueurs qu'ils ont gagné le droit de les porter via un intense combat.


"Le monstre avait des pattes avant particulièrement puissantes, il était donc logique de s'en servir pour les épées doubles. Celles-ci étaient presque comme des gants à griffes, le joueur attaquant avec les griffes plutôt qu'une lame. La lance ressemble basiquement à ce qui se passerait si vous l'aviez découpé directement à partir du bras d'un Nergigante fraîchement tué."


"Pour la grande épée, nous avons pris la façon donc les piques du monstre se déploient et quand vous faites une frappe chargée, celles-ci surgissent de la même façon. Les fusarbalètes ont la silhouette puissante du monstre ainsi que ses piques, de manière à leur procurer un design dangereux. Là où des fusarbalètes réguliers ont un design long et fin, ceux du Nergigante ont un côté plus proche d'un fusil à pompe scié, leur donnant une apparence assez unique dans l'univers de MH."
Sam 18 Nov - 9:33
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