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Kirin

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Masuku
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Chasseur : Masuku
Age : 24
Date d'inscription : 10/06/2015
Messages : 315
Dim 17 Juin - 18:56
O Dragon Ancien Kirin,
Quand je t'apercois,
Je réclame l'aspirine.
Voilà la rime qui déçoit.

Non n'applaudissez pas, merci. BREF


Système d'aura


Les Dragons Anciens de World possèdent une aura qui varie de niveau au cours de l'affrontement. Laissez le temps au monstre et il atteindra des niveaux élevés particulièrement difficiles à gérer, faites-le tomber (frapper la tête, assommer, monter, trancher la queue, etc) ou infligez-lui des dégâts avec des armes dotées du Sceau des Anciens et cette aura restera à des niveaux bas convenables voire sera complètement annulée.

Le passage d'Aura du Kirin est un peu différent de celui des Dragons Anciens classiques puisqu'il fait tomber la foudre sur lui. Cela a pour effet de le mettre immédiatement à son niveau maximal.


Aura de Foudre

L'Aura du Kirin est principalement défensive et possède deux niveaux. Il commence le combat au niveau 1 et passe au niveau 2 via l'animation mentionnée plus haut. Elle lui permet d'ajouter des éclairs à certaines attaques (coup de corne rapide, charge, sauts latéraux, coups de foudre larges et bandes de foudre) mais surtout dévie les attaques sur tout son corps sauf sa tête, le rendant bien plus dangereux, les rebonds vous exposant aux éclairs.

Le Kirin repasse au niveau 1 après un certain temps mais vous pouvez également l'y repasser en attaquant suffisamment rapidement sa tête. Avec assez d'acharnement ou en attendant un peu, il est même possible de le descendre au niveau 0 où il rate certaines attaques comme les bandes de foudre ou la grande décharge frontale.


L'Aura de Foudre est liée de plus à la corne du Kirin. Une fois celle-ci détruite (quand il lui reste environ 20% de ses PV), il a beaucoup plus de mal à rester dans les niveaux supérieurs d'aura et se déchargera plus vite.

Contrer la Foudre du Kirin

La principale menace du Kirin reste sa puissante foudre, pouvant vous paralyser ou vous assommer et infligeant en général de gros dégâts.


La première ligne de défense est évidemment la résistance Foudre avec le talent Paratonnerre ou un repas de Légumes pour Résistance élémentaire (G). Ensuite les talents Antiparalysie et Crâne d'acier peuvent vous protéger respectivement de la paralysie et du KO (notez que 20 en résistance foudre empêche le fléau-foudre, principale cause de KO également).

Concernant les outils de survie, THE must-have est la Cape paratonnerre. Elle augmente la résistance foudre, annule le fléau foudre et empêche la paralysie. Pas besoin de chercher plus loin, elle est conçue pour le Kirin. Se battre à proximité d'un Purificateur peut être une façon de contrer la paralysie et l'étourdissement mais c'est assez difficile de par la mobilité de votre adversaire.


Pour les cornes de chasse, Anti-étourdissement est une bonne chanson évidemment (Kulu-Ya-Ku, Paolumu) mais également Anti-paralysie (Os de dragon). La corne Kirin donne Bonus résistance foudre (G) mais son élément évidemment la dessert. A la vue toutefois des résistances élémentaires du Kirin, aucune de ces cornes n'est incroyable (à la limite la corne Paolumu en éveil élémentaire eau et encore).

Concernant la déviation de coups, la contre-mesure la plus évidente reste le talent Œil de l'esprit, obtenable avec 4 pièces du set Rathalos ou un Joyau spirituel. Ou sinon vous apprenez à viser.


Autres astuces

Le Kirin est très mobile. Il est intéressant de l'affronter dans des zones petites comme les plateaux de la zone 13. Attirez-le avec la Cape du gladiateur mais attention aux Paralycrapauds. Le Kirin est immunisé à la paralysie, vous non. Vous pourrez aussi récolter des frag-noix dans cette zone pour des montes rapides en lui tirant dessus une fois sur son dos. Il existe aussi un Somnicrapaud, permettant un sleepbombing gratuit.


La foudre a une portée verticale infinie. Essayez donc de ne pas rejoindre le combat en passant au-dessus du Kirin au risque de prendre un cart surprise venu de nulle part.

Les éclairs ne tombent pas au hasard. Apprenez leurs positions d'apparition pour vous placer en sécurité.
Les éclairs sont blocables. Garde niveau 5 peut être un bon talent pour rester en position d'attaque malgré ces derniers. Attention toutefois, le chargement électrique du sol avant un éclair est considéré comme un coup, pouvant déclencher des contres avant la vraie frappe. De plus, Paladin est requis pour les bandes de foudre au sol.
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Lightphenix
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Membre
Age : 27
Date d'inscription : 29/05/2018
Messages : 2
Mar 19 Juin - 0:56
Garde niveau 5 => Paladin Wink
Sinon pas mal, je savais pas que 20 de défense foudre annulé le fléau ! Très pratique.
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izanagi
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Membre
Age : 34
Date d'inscription : 24/06/2013
Messages : 7
Mar 19 Juin - 13:19
Super tuto. très complet
GG Masuku

cape:
 
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Masuku
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Admin
Chasseur : Masuku
Age : 24
Date d'inscription : 10/06/2015
Messages : 315
Lun 25 Juin - 16:26
Lightphenix => Après quelques tests, Paladin est en effet requis pour bloquer les bandes de foudre, merci de la correction!

izanagi => Je ne parle pas de la cape temporelle principalement parce que je peux alors la mettre partout en fait de par sa toute-puissance effectivement. Je la mentionne quand elle a vraiment une importance cruciale comme dans le cadre de la Nova de la Lunastra, étant donné que ces tutos sont basés sur des contre-mesures spécifiques aux auras.
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Professeur Felyne
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Chasseur : P.Felyne
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Messages : 2558
Lun 25 Juin - 17:08
@Lightphenix a écrit:
je savais pas que 20 de défense foudre annulé le fléau ! Très pratique.
En fait c'est valable pour tous les fléaux et sur tous les MH ^^
A +10 d'un élément, tu es plus résistant au fléau concerné.
A +20 d'un élément, tu es immunisé au fléau concerné.
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